Por Victor Hugo Sigoli de Campos [1]
Supervisão de Wiliam Pianco [2]
A palestra aconteceu dia 4 de abril, com o Prof. e Coordenador do NERD Benedito Moraes, e contou com os alunos do seu grupo de estudos André Morel, Ana Duarte, Gabriel Silva e Victor Hugo Campos, e discutimos sobre a influência das mídias digitais na vida das pessoas. O elemento avatar é inerente às novas tecnologias, sendo uma identidade virtual dos usuários.
A conversa tratou da modernidade líquida, que vem reconfigurando os relacionamentos em uma forma líquida, e temas como cinema, televisão, vida profissional e games foram abordados. Começamos falando sobre o filme “Avatar”, de 2009, pois não tem como debater sobre o elemento avatar sem falar sobre a produção cinematográfica de James Cameron, cuja história um homem se conecta à tecnologia para assumir uma nova “forma física” e explorar o mundo da raça alienígena Na’ Vi. Fato que é muito comum nos dias atuais, já que as pessoas entram, por exemplo, em redes sociais (Facebook, Twitter) e se comunicam por meio de signos que são representações dos participantes dessas redes.
O assunto também envolveu jogos de videogame – uma área do entretenimento diretamente ligada à tecnologia – que cria mundos, com diversos tipos de elementos e interações, onde os avatares e suas ações representam os jogadores nesse tipo de universo. Por vezes, vemos jornalistas e políticos em situações de disseminação de preconceitos e desinformações relacionadas a jogos de videogame, tais como, a Jovem Pan, no início das coberturas da guerra entre Rússia e Ucrânia, quando exibiu imagens do jogo “Arma 3” no Jornal da Manhã, do dia 24 de fevereiro, enquanto o comentarista Luís Artur Nogueira falava sobre os impactos do conflito na economia mundial. Quanto aos políticos, é comum o discurso maniqueísta de “bem contra o mal”, ademais, em 2008 a Senadora Hillary Clinton tentou implementar a censura de dezoito anos para o jogo GTA IV, colocando a indústria de jogos contra o governo.
Já os efeitos da modernidade líquida nas relações interpessoais são muito diversificados, nos comunicamos com familiares, amigos, chefe e colegas, os assuntos são discutidos online, tornando eficientes e rápidos os processos do trabalho. Mas, é comum ver críticas, por exemplo, “as conversas são muito atravessadas”, “o assunto fica pelo caminho”, entre outras, e muitas pessoas compreendem que os vínculos são fragilizados, característica dos relacionamentos nas novas tecnologias. Compartilhei uma experiência que tive com a liquidez das relações, quando estava no cumprimento do meu estágio recebi um comunicado por Whatsapp, me avisando que fui dispensado da empresa.
A tecnologia proporciona muitos benefícios para a sociedade, levando, educação, cultura, amizades, empregos, informação, entretenimento; mas há também os contras, censura, desinformação, ofensas, crimes (racismo, misoginia, tráfico). Estas são situações que não foram combatidas ao longo do desenvolvimento da humanidade, então, surgem as novas tecnologias e esses problemas encontram espaços no mundo digital. Atualmente todas as pessoas estão expostas, então é preciso ter cuidado em todas as atitudes, ao comentar e opinar se deve pensar em quem está se referindo e o que poderá ser compreendido.
O avatar está dando um novo significado às identidades, agimos de um jeito na vida física e de outro na vida virtual. É a representação material no mundo digital, por exemplo, nas redes sociais, em fóruns de discussão, sites, plataformas de estudos, cultura e entretenimento.
Portanto, o conteúdo que compõe o avatar é a essência do elemento e de todos que os que estão presentes nas novas tecnologias; é a forma como somos vistos, compreendidos, a ideia que deixamos para o mundo.
[1] Aluno do curso de Jornalismo FMU/FIAM – FAAM, estagiário da AICOM.
[2] Professor do curso de Jornalismo FMU/FIAM – FAAM, supervisor de estágios AICOM e coordenador do NERD – Núcleo de Estudos das Redes Digitais